การบ้านครั้งที่ 7
1. การโต้ตอบกับผู้ใช้มีรูปแบบใดบ้าง อธิบาย
การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface) เป็นการออกแบบจอภาพเพื่อให้ผู้ใช้งานสามารถ
โต้ตอบกับระบบได้ตามความต้องการอย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนนำเสนอสารสนเทศกลับมายังผู้ใช้ เรียกอีกอย่างว่า การออกแบบจอภาพ (Screen Design) การออกแบบส่วนติดต่อกับผู้ใช้ (User Interface) นิยมใช้แบบกราฟิก (Graphic User Interface :GUI) มีรูปแบบดังนี้ คือ
1.1 การโต้ตอบด้วยคำสั่ง (Command Language Interaction)
- เป็นการโต้ตอบกับระบบโดยที่ผู้ใช้จะต้องพิมพ์คำสั่งลงในช่องป้อนคำสั่ง เพื่อกระตุ้นให้เกิด
การทำงานในระบบ
- ผู้ใช้จะต้องจำคำสั่ง ไวยากรณ์ และกฎเกณฑ์ต่างๆ เช่น ผู้ใช้ที่ชำนาญการใช้ระบบปฏิบัติการ DOS
- ลดความนิยมในปัจจุบัน
1.2 การโต้ตอบด้วยเมนูคำสั่ง (Menu Interaction) เป็นการโต้ตอบกับระบบด้วยการแสดงเมนูคำสั่ง โดยผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องป้อนคำสั่งเองรูปแบบเมนูมีดังนี้ คือ
1.2.1 Pull-down Menu เมนูแสดงคำสั่ง โดยแบ่งรายการของคำสั่งเป็นหมวดหมู่ เมื่อผู้ใช้
คลิกจะแสดงรายการคำสั่งจากบนลงล่าง
1.2.2 Pop-up Menu เมนูแสดงคำสั่ง เมื่อผู้ใช้คลิกเลือกวัตถุ หรือ object ใด ๆ ในจอภาพ
คำสั่งหรือคุณสมบัติที่เกี่ยวข้องกับ object นั้นจะถูกแสดงออกมา
1.2 การโต้ตอบด้วยแบบฟอร์ม (Form Interaction)
- เป็นการโต้ตอบที่ผู้ใช้ระบบจะต้องป้อนข้อมูลลงในช่องว่างที่อยู่ในแบบฟอร์มที่แสดงหน้า
จอคอมพิวเตอร์
- คล้ายการกรอกแบบฟอร์มลงในกระดาษ
- ชื่อของช่องป้อนข้อมูลต้องสื่อความหมาย
- แบ่งส่วนของข้อมูลบนฟอร์มให้เหมาะสม
- ควรแสดงข้อมูลเริ่มต้นให้กับช่องป้อนข้อมูลที่ต้องใช้ข้อมูลนั้นบ่อยครั้ง
- ช่องป้อนข้อมูลไม่ควรยาวมากจนเกินไป
ลักษณะของแบบฟอร์มที่ดี
- ควรจะมีชื่อของช่องป้อนข้อมูลที่สื่อความหมายชัดเจน
- มีการแบ่งส่วนของข้อมูลบนแบบฟอร์ม
- ควรแสดงค่าข้อมูลเริ่มต้นให้กับช่องป้อนข้อมูลที่ต้องใช้ข้อมูลนั้นบ่อยครั้ง
- ช่องป้อนข้อมูลของแบบฟอร์มไม่ควรมีความยาวมากเกินไป
1.4 การโต้ตอบด้วยการทำงานเชิงวัตถุ (Object-Based Interaction)
- เป็นการโต้ตอบกับระบบที่ใช้สัญลักษณ์
- สัญลักษณ์เป็นตัวแทนคำสั่งที่ใช้ในการปฏิบัติงาน
- สัญลักษณ์รูปภาพแทนคำสั่งการทำงานเรียกว่า ไอคอน (Icon)
- ข้อดีคือ ประหยัดพื้นที่บนหน้าจอเนื่องจากเป็นสัญลักษณ์ที่เป็นรูปภาพที่มีขนาดเล็ก
1.5 การโต้ตอบด้วยภาษามนุษย์ (Natural Language Interaction)
- เป็นการโต้ตอบกับระบบด้วยภาษามนุษย์ ไม่ว่าจะเป็นประโยคภาษาพูดหรือเขียน
- อยู่บนพื้นฐานของการประมวลผลภาษาธรรมชาติ
- เป็นเทคโนโลยีสำหรับอนาคต
รูปแบบการโต้ตอบ
ข้อดี
ข้อเสีย
การโต้ตอบกับระบบ
โดยตรง
รวดเร็วและสื่อความหมายได้ชัดเจน
ง่ายต่อการเรียนรู้
ยากต่อการพัฒนา
การเลือกเมนูคำสั่ง
ช่วยลดข้อผิดพลาดในการใช้งานของ
ผู้ใช้ได้ เนื่องจากผู้ใช้ไม่ต้องพิมพ์
คำสั่งเอง
ใช้งานได้ช้ากว่าการพิมพ์คำสั่งสำหรับผู้ใช้
ที่เชี่ยวชาญ และหากมีเมนูจำนวนมากจะทำ
ให้ดูซับซ้อน
การป้อนข้อมูลลงใน
ฟอร์ม
ป้อนข้อมูลได้ง่าย
ต้องใช้พื้นที่ในหน้าจอ และเสี่ยงต่อการเกิด
ข้อผิดพลาด หากผู้ใช้ป้อนข้อมูลผิด
การโต้ตอบด้วย
ภาษาธรรมชาติ
ง่ายต่อการใช้งานสำหรับผู้ใช้ทั่วไป
ต้องอาศัยกลไกแปลภาษาที่มีประสิทธิภาพ
สูงและต้องเพิ่มจำนวนคำและประโยค
ให้กับตัวแปลภาษาจำนวนมาก
2. อธิบาย
ขั้นตอน การออกแบบ ฟอร์ม/รายงาน และ ส่วนประสานงานกับผู้ใช้
2.1 การออกแบบฟอร์มและรายงาน
ในระบบงานใด ๆ เมื่อมีการดำเนินงานจะมีข้อมูลที่เข้าสู่ระบบ (Input) เพื่อประมวลผล และทำให้ได้ข้อมูลออกจากระบบ (Output) โดยการทำงานภายในของระบบเองก็จะมีข้อมูลที่เข้าสู่แต่ละ Process เพื่อประมวลผลให้ได้เป็นข้อมูลออกจาก Process นั้นไปยัง Process อื่น ข้อมูลที่เข้าและออกจากระบบหรือข้อมูลภายในระบบ จะอยู่ในรูปของแบบฟอร์มและรายงาน (Forms/Report) ต่าง ๆ ดังนั้นหน้าที่ของนักวิเคราะห์ระบบในกิจกรรมนี้คือ จะต้องออกแบบหรือสร้างตัวต้นแบบ (Prototypes) ของแบบฟอร์มและรายงานที่เกิดขึ้นในระบบที่กำลังพัฒนา เพื่อนำเสนอต่อผู้ใช้งานและผู้บริหารเพื่อเป็นการยืนยันความถูกต้องของการวิเคราะห์ข้อมูลความต้องการระบบใหม่
การที่จะทราบได้ว่าระบบงานที่กำลังพัฒนามีแบบฟอร์มหรือรายงานใดบ้าง นักวิเคราะห์ระบบสามารถตรวจสอบได้จาก DFD โดยจะพบแบบฟอร์มได้จาก Input Data Flows ที่วิ่งเข้าสู่แต่ละ Process ส่วน Output Data Flows ที่วิ่งออกจาก Process นั้นจะทำให้ทราบว่ามีรายงานอะไรบ้าง
สำหรับ E-R Diagram จะทำให้นักวิเคราะห์ระบบทราบได้ว่าภายในแบบฟอร์มและรายงานเหล่านั้นจะต้องประกอบไปด้วยข้อมูลย่อย (Data Element) อะไรบ้าง โดยสังเกตจาก Attribute ที่ปรากฏอยู่กับ Entites ที่เกี่ยวข้องกับแบบฟอร์มและรายงานใด ๆ
2.1.1 หลักในการออกแบบ แบบฟอร์ม และรายงาน
1. ชื่อหัวเรื่องมีความหมายชัดเจน (Meaningful Titles)
- เข้าใจง่าย สื่อความหมายถึงเนื้อหาในแบบฟอร์มและรายงานที่ชัดเจน
- แสดงวันที่จัดทำรายงานที่ถูกต้อง
2. แสดงสารสนเทศที่จำเป็นต่อการใช้งาน (Meaningful Information)
- สารสนเทศที่อยู่ในแบบฟอร์ม และรายงานต้องเป็นสารสนเทศที่จำเป็นต่อการใช้งานจริง ๆ
เท่านั้น
- สารสนเทศที่แสดงในฟอร์ม และรายงานตรงกับงานที่จะนำไปใช้
3. มีการจัดวางองค์ประกอบที่สมดุล (Balance the Layout)
- จัดวางสารสนเทศบนกระดาษและหน้าจออย่างสมดุล
- มีระยะห่างระหว่างข้อมูล และส่วนต่าง ๆ อย่างเหมาะสม
- ช่องป้อนข้อมูลต้องระบุหัวเรื่องอย่างชัดเจน
4. ใช้งานง่าย (Design an Easy Navigation System)
- มีสัญลักษณ์ หรือการจัดวางที่ทำให้ผู้ใช้ทราบว่าจะทำงานในส่วนต่อไปต้องทำอย่างไร
- มีข้อความแสดงสถานะการใช้งานปัจจุบันของผู้ใช้ เช่นบอกว่าอยู่ที่หน้าไหน จากจำนวนกี่
หน้า
2.1.2 กระบวนการออกแบบฟอร์มและรายงาน
2.1.2.1 เก็บรวบรวมการใช้งานแบบฟอร์มและรายงาน โดยข้อมูลเหล่านี้นักวิเคราะห์ระบบอาจจะดำเนินการพร้อมกับการรวบรวมข้อมูลในขั้นตอนการวิเคราะห์ระบบก็ได้ ซึ่งจะเกิดผลดีคือ ทำให้การออกแบบในขั้นตอนนี้มีความรวดเร็วยิ่งขึ้น โดยการรวบรวมนั้นอาจจะอาศัยคำถามเพื่อนำไปกำหนดรูปแบบของแบบฟอร์มและรายงานได้โดยตัวอย่างของคำถามมีดังนี้
- ใครเป็นผู้ใช้แบบฟอร์มและรายงานประเภทใด
- วัตถุประสงค์ในการใช้แบบฟอร์มและรายงานแต่ละประเภท
- แบบฟอร์มและรายงานนั้นจะถูกนำไปใช้เมื่อใด ที่ใด และส่งต่อไปยังฝ่ายใด
- ผู้ใช้ที่ต้องการแบบฟอร์มและรายงานมีจำนวนเท่าใด
2.1.2.2 ร่างแบบของแบบฟอร์มและรายงาน นักวิเคราะห์ระบบจะต้องนำข้อมูลที่ได้จากขั้นตอนแรกมาร่างรูปแบบของแบบฟอร์มและรายงาน ก่อนที่จะนำมาสร้างเป็นต้นแบบ (Prototype) เพื่อสอบถามผู้ใช้ระบบว่าถูกต้องหรือไม่ หรือต้องการแก้ไขส่วนใดเพิ่มเติมหรือไม่ จนกว่าผู้ใช้ระบบจะพอใจกับต้นแบบนั้น
2.1.2.3 สร้างต้นแบบ นำแบบร่างที่ได้รับการยอมรับจากทุกฝ่ายมาสร้างเป็นต้นแบบด้วย CASE Tool หรือเครื่อมือชนิดอื่น ๆ
2.2 การออกแบบส่วนประสานงานกับผู้ใช้ (User Interface)
2.2.1 ขั้นตอนการออกแบบ User Interface
- นิยามวัตถุและตัวดำเนินการ โดยใช้ข้อมูลจากการวิเคราะห์
- กำหนดเหตุการณ์ที่เป็นการกระทำของผู้ใช้
- แสดงด้วยรูปถึงสถานะของส่วนต่อประสานที่ผู้ใช้จะได้สัมผัส
- อธิบายให้ทราบความหมายของข้อมูลที่แสดง ระบุว่าผู้ใช้จะเข้าใจสถานะของระบบอย่างไร
2.2.2 เรื่องที่ต้องพิจารณาในการออกแบบ User Interface
2.2.2.1 การออกแบบการจัดวาง (Layouts) ขององค์ประกอบบนหน้าจอ
- การออกแบบหน้าจอของฟอร์มหรือรายงานต่างๆ ควรจะจัดวางรูปแบบให้เหมือนกับเอกสารมากที่สุด
- การป้อนข้อมูลในแต่ละรายการหรือแต่ละฟิลด์ ต้องจัดลำดับการป้อนข้อมูลในแต่ละฟิลด์ให้คล้ายกับการกรอกบนเอกสารจริง
- เริ่มกรอกจากซ้ายไปขวา และจากบนลงล่าง
- ควรมีความยืดหยุ่นและสอดคล้องในการทำงาน สามารถย้าย cursor ไปมาฟิลด์ที่ระหว่างต้องการแก้ไข
2.2.2.2 การออกแบบโครงสร้างของการป้อนข้อมูล (Structure Data Entry)
การออกแบบโครงสร้างการป้อนข้อมูล คือ การออกแบบเพื่อกำหนดรูปแบบ
หรือลักษณะของการป้อนข้อมูล เพื่อเตรียมความสะดวกให้กับผู้ใช้ในการป้อน หรือป้องกันการป้อนข้อมูลผิดพลาด เช่น การกำหนดค่าเริ่มต้น (Default) การจัดรูปแบบข้อมูล เป็นต้น
หลักในการออกแบบโครงสร้างการป้อนข้อมูล
- ควรให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูลที่จำเป็นเท่านั้น ถ้ามีข้อมูลใดที่ระบบสามารถสร้างเองได้ หรือมีจัดเก็บไว้แล้ว ก็ไม่จำเป็นต้องให้ผู้ใช้ป้อน เช่น ชื่อจังหวัดในประเทศ หรือ ชื่อเดือน เป็นต้น
- ควรกำหนดค่าเริ่มต้น (Default Value) ของข้อมูลในกรณีที่สามารถกำหนดค่าเริ่มให้ได้ เพื่อเพิ่มความสะดวกให้กับผู้ใช้ เช่น วันที่ หรือหมายเลข Running Number เป็นต้น
- ควรระบุหน่วยของข้อมูล (Unit) ให้ชัดเจน เช่น บาท ดอลลาร์ กิโลกรัม เป็นต้น
- ควรใส่คำอธิบายช่องป้อนข้อมูล(Caption) เพื่อแสดงคำอธิบายฟิลด์ว่าต้องการให้ผู้ใช้ใส่ข้อมูลอะไร
- ควรกำหนดรูปแบบของข้อมูลให้ชัดเจน โดยอาจแสดงเป็นตัวอย่างให้ผู้ใช้ทราบ
- ควรออกแบบให้มีการจัดวางข้อมูล (Justify) โดยอัตโนมัติ เช่นตัวเลขชิดขวา ข้อความชิดซ้าย เป็นต้น
- ควรมีส่วนช่วยเหลือ (Help) เพื่อช่วยอธิบายในระหว่างการใช้งาน
2.2.2.3 การควบคุมความถูกต้องในการป้อนข้อมูล (Controlling Data Input)
- ตรวจสอบชนิดของข้อมูล (data type) ว่าตรงกับระบุไว้หรือไม่
- ตรวจสอบรูปแบบ (Format) ของข้อมูลว่าตรงกับที่กำหนดหรือไม่
- ตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล (Correctness) ที่ป้อน เช่น Checking Digit
- ตรวจสอบความสมบูรณ์ (Completeness) ของข้อมูลที่ป้อนในแต่ละฟิลด์
- ตรวจสอบว่าข้อมูลที่ป้อนอยู่ในช่วง (Range) ที่กำหนดไว้หรือไม่
- ตรวจสอบว่ามีข้อมูลส่วนใดยังไม่ได้ป้อนหรือไม่
2.2.2.4 ข้อความตอบสนอง (Feedback Message)
- แจ้งสถานะการทำงาน (Status Information)
- แสดงความพร้อมในการรับคำสั่ง (Prompting Cues)
- ข้อความแจ้งหรือเตือนเมื่อมีข้อผิดพลาด (Error/Warning Messages)
2.2.2.5 การแสดงส่วนช่วยเหลือ (Help)
- แจ้งสถานะการทำงาน (Status Information)
- แสดงความพร้อมในการรับคำสั่ง (Prompting Cues)
- ข้อความแจ้งหรือเตือนเมื่อมีข้อผิดพลาด (Error/Warning Messages)
2.2.2.6 การออกแบบการควบคุมการเข้าถึงข้อมูลของผู้ใช้ (Access Control)
- จำกัดความสามารถในการมองเห็นข้อมูลจากฐานข้อมูล (View/Subschema)
- กำหนดสิทธิในการเข้าถึงและปรับปรุงข้อมูล (Authorization Rules)
- การเข้ารหัส (Encryption Procedures)
- การตรวจสอบผู้มีสิทธิเข้าใช้ระบบ (Authentication schemas)
2.2.27 การออกแบบลำดับการเชื่อมโยงจอภาพ (Dialogue Design)
3. การแสดงผลด้วยกราฟและตารางแตกต่างกันอย่างไร
- การแสดงผลด้วยตาราง เลือกใช้ตารางเมื่อ
- กรณีที่ข้อมูลหรือสารสนเทศนั้นเป็นตัวเลข ควรแสดงผลในรูปของตาราง จะช่วยให้ผู้ใช้สามารถอ่านข้อมูลได้ง่ายขึ้น
- ต้องการแสดงผลตัวเลขเป็นรายการอย่างชัดเจน
- การแสดงผลด้วยกราฟ เลือกใช้กราฟเมื่อ
- กรณีหากแสดงผลด้วยกราฟจะช่วยให้ผู้ใช้เปรียบเทียบข้อมูลได้รวดเร็ว และเห็นการเปลี่ยนแปลงของข้อมูลได้ง่าย แต่ควรเลือกชนิดของกราฟ เช่น กราฟแท่ง, กราฟเส้น, กราฟวงกลม ให้เหมาะสมกับข้อมูลด้วย มิฉะนั้นอาจทำให้ตีความหมายของข้อมูลผิดพลาดได้
- สรุปผลข้อมูลตัวเลขนั้น
- แสดงแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงของข้อมูลตัวเลขนั้น
- เปรียบเทียบข้อมูลตัวเลขที่มีค่าแตกต่างกัน
- ใช้แสดงแนวโน้มการเปลี่ยนแปลงเพื่อการพยากรณ์ค่าตัวเลขในอนาคต
4. Dialogues Diagram คืออะไร มีปะโยชน์อย่างไร
Dialogues Diagram หมายถึง แผนภาพแสดงลำดับการเชื่อมโยงของจอภาพซึ่งจะทำให้ทราบว่า
จอภาพหนึ่งจะเชื่อมโยงไปยังจอภาพใดต่อไป
สัญลักษณ์ของ Dialogues Diagram
TOP
เลขลำดับหน้าจอ
MIDDLE
ชื่อหน้าจอการทำงาน
BOTTOM
เลขลำดับหน้าจอที่อ้างอิงมาเลขลำดับหน้าจอต่อไปหรือย้อนกลับ
Top : ใช้แสดงหมายเลขลำดับเพื่อการอ้างอิงจากหน้าจออื่น
Middle : ใช้แสดงชื่อหน้าจอการทำงานหรือข้อความแสดงรายละเอียดการทำงาน
Bottom : ใช้แสดงหมายเลขของหน้าจอที่อ้างอิงมา คั่นด้วยเครื่องหมายจุลภาค , ตามด้วยหมายเลข
หน้าจอต่อไป/ย้อนกลับ เมื่อเสร็จสิ้นการทำงานแล้ว